DISEÑO Y CREACIÓN DE RECURSOS TECNOLÓGICOS


Los recursos tecnológicos como hemos señalado anteriormente, cuentan con grandes ventajas para el proceso de enseñanza-aprendizaje. Por ello, es necesario que conozcamos la mayor parte de ellos, así como su funcionamiento y sus múltiples posibilidades didácticas.

Para conseguir conocer la mayor parte de recursos posibles, cada grupo realizará una presentación en la que se muestre un determinado recursos. De esta manera, todos los alumnos podremos conocer y comprender los principales recursos tecnológicos.

Las exposiciones de los trabajos grupales son un método de aprendizaje que cuenta con grandes beneficios, ya que está basado en la interacción y el intercambio de ideas.

Las nuevas metodologías de aprendizaje tienen como idea principal “compartir conocimientos”, y la mejor manera de hacerlo es mediante exposiciones. Además, si tras concluir la exposición se realiza un pequeño debate en el que se produzca una lluvia de ideas, se formulen dudas y se realicen sugerencias, el aprendizaje se forjará con mayor facilidad.

 

4.1. PDI SMART 

La pizarra digital aumenta la participación de los alumnos, así como su atención durante las clases. Su aplicación puede realizarse en todos los niveles educativos desde infantil hasta la universidad, adaptándose a la metodología particular de los docentes. Las desventajas que encontramos pueden ser fácilmente subsanables, puesto que su utilización es bastante sencilla y podría manejarse tras una breve explicación o un curso de formación.

Este tipo de pizarra se utiliza de forma táctil, pudiéndola adaptar a la altura del usuario. Además, el cañón y los altavoces forman parte de la estructura, y su diseño es muy adecuado para Educación Infantil.

 

4.2. PDI STARBOARD

Esta pizarra digital tiene un diseño más complejo, por lo que su uso es más adecuado en la etapa de Educación Primaria.

En cuanto a su diseño, posee superficie propia e incluye un software muy completo, con gran cantidad de aplicaciones. Sin embargo, presenta alguna inconvenientes, ya que su instalación es muy compleja y requiere hacerse en un lugar fijo. Por otro lado, los altavoces no están incluidos, requiere un bolígrafo electrónico, y no puede adaptarse a la altura de la persona que lo usa en cada momento.

La exposición sobre las pizarras digitales interactivas me resultó bastante amena y productiva. En primer lugar, realizan una introducción para conocer qué es realmente una pizarra digital y sus principales aplicaciones. Finalmente, se presenta diversas actividades que se pueden llevar a cabo en el aula con los alumnos. Además, tuvimos la oportunidad de participar en la ejecución de las actividades presentadas.

 

4.3. STAROFFICE IMPRESS

Se trata de un programa de edición de presentaciones de diapositivas semejante a Power Point. Dicho programa nos permite exportar las presentaciones mediante Adove Flash Player, además de crear archivos en PDF. 

Este programa no cuenta con diseños propios como podemos observar en Power Point, pero podemos obtener plantillas a través de Internet. Además, podemos instalar una aplicación llamada “Open Clip Art Library”, la cual cuenta con una gran galería de logos e iconos muy útiles para nuestras presentaciones.

Personalmente, desconocía la existencia de este programa. Considero importante conocer todos los recursos didácticos que podemos utilizar, para poder realizar una selección adecuada. Sin embargo, este programa no me ha aportando ninguna novedad y seguiría otorgando prioridad al resto de programas.

 

4.4. PREZI

Prezi es una aplicación de presentaciones en línea y una herramienta, la cual utiliza un solo lienzo, en lugar de varias diapositivas separadas. Los textos, imágenes o vídeos son expuestos en un lienzo y presentados de forma ordenada. Este lienzo nos permite crear una presentación no lineal, en la que se pueden usar el zoom en un mapa visual. Se deseamos que la presentación siga un determinado orden podemos definir un camino a través de los objetos y marcos, logrando el orden deseado.

Este programa puede utilizarse en línea, o bien se puede descargar para trabajar sin conexión a Internet, evitando posibles problemas de conectividad durante nuestra exposición.

Este programa es una herramienta que descubrí durante el curso pasa y me resultó de gran utilidad, ya que es una aplicación para realizar presentaciones que puede ser muy original para los alumnos. Cuenta con una elevada definición y calidad en cuanto a sus animaciones, permitiendo agregar vínculos que sirven de apoyo en la presentación. En un principio, su utilización me resultó compleja, puesto que es un recurso nuevo, y requiero su tiempo y exploración. Sin embargo, mi opinión es positiva, ya que considero que es una herramienta muy útil con sus ventajas y desventajas, pero que permite realizar un trabajo de alta calidad sin acudir a herramientas costosas. Se encuentra a disposición de todos, sirviendo de gran apoyo para docentes y alumnos.

 

4.5. PHOTOSCAPE

Photoscape es un programa que nos permite la visualización y la edición de imágenes de forma rápida. Además, su editor fotográfico es muy potente y cuenta con gran variedad de marcos, corrector de defectos, filtros y múltiples efectos ópticos. Por otro lado, podemos componer imágenes en mosaicos, murales, GIF animados, e incluso realizar montajes fotográficos.

Uno de los aspectos más destacados de Photoscape es su velocidad, puesto que se ejecuta en pocos segundos y aplica los cambios en pocos segundos. Si lo comparamos con Photoshop, Photoscape es mucho más rápido, aunque también es cierto que sus funciones son mucho más limitadas.

Bajo mi punto de vista, Photoscape es una herramienta muy útil en el ámbito didáctico, debido a su sencillo manejo, el cual nos facilitaría la tarea de trabajar con este programa en el aula.

 

4.6. PHOTOSHOP

Este programa tiene múltiples ventajas, puesto que nos permite realizar un trabajo de gran calidad, debido a su gran cantidad de aplicaciones. Se podría definir como una aplicación informática que nos permite editar, retocar fotografías y realizar construcciones de imagen. Sin embargo, sus buenos resultados son producto de la complejidad que conlleva dicho programa. Es conveniente contar con conocimientos de fotografía o diseño, ya que dado la cantidad de herramientas que posee, su manejo no es muy sencillo. Además, debemos contar con un ordenador que soporte dicho programa, ya que podría tornarse una tarea muy lenta.

 

4.7. COREL PAINTSHOP

Este programa es un editor fotográfico, al igual que los descritos anteriormente. Podemos encontrar gran cantidad de recursos y su manejo resulta sencillo. Aún así, Photoshop sigue siendo el principal programa en cuanto a edición fotográfica se refiere, pero Corel PaintShop presenta una gran relación calidad-precio.

 

4.8. HOTPOTATOES

Se trata de un sistema para crear ejercicios educativos que permiten su realización a través de la web. Podemos crear ejercicios de varios tipos: respuesta corta, respuesta de selección múltiple, rellenar huecos, realizar crucigramas, juegos de parejas, etc.
 
Su manejo es muy sencillo, ya que ofrece la posibilidad de traducir automáticamente su manejo y tutoriales. Además, los ejercicios generados son páginas html y se pueden disfundir fácilmente a través de Internet.

Bajo el punto de vista didáctico, considero que tiene un gran índice de aplicabilidad, puesto que se puede utilizar en cualquier materia y se adapta a cualquier nivel educativo.

 

4.9. WEBQUEST

Una Webquest son actividades estructuradas y guiadas que evitan a los alumnos la tarea de buscar información a través de la web. En lugar de perder horas en la búsqueda del material que necesitan, los alumnos toman la información que el docente les presenta y la interpretan.

La Webquest utiliza una estrategia didáctica en la que los alumnos son los que realmente construyen el conocimiento que luego van a aprender. El profesor les organiza en grupo, asignándoles roles, de manera que deben elaborar un producto que podrá ser una presentación, un documento, una representación teatral, etc.

Sin embargo, para que esta herramienta cumpla con su función didáctica es necesario que tenga una buena estructura y un correcto diseño, de manera que no se convierta en preguntas expuestas al azar, y que pueden desviarse de los objetivos de la clase.

 

4.10. MOVIE MAKER

Movie Maker es un software que se utiliza para la edición de vídeo, el cual se encuentra formando parte del software Windows Essentials.

Este programa resulta de gran utilidad para la realización de sencillos trabajos con vídeos, ya que tiene una interfaz muy intuitiva, a diferencia de otros programas de edición profesionales como puede ser Nero. Estos programas profesionales nos proporcionan infinidad de posibilidades pero su interfaz resulta más compleja para los usuarios sin experiencia en la edición de vídeo.

Por ello, considero que su uso en el aula es muy adecuado, puesto que nos permite realizar sencillas presentaciones de vídeo, tanto para fines didácticos como lúdicos. Además, al poseer un manejo sencillo, podemos enseñar su uso en los ciclos superiores.

 

4.11. NERO

Es uno de los mejores programas que encontramos para realizar la tarea de grabar cualquier tipo de archivo. Tiene capacidad para abarcar todo lo relativo a datos, sonido, vídeos, incluyendo en sus últimas versiones CD o DVD. Bajo mi punto de vista, no resulta muy complejo de utilizar, puesto que en la pantalla principal aparece un menú con todas las opciones de trabajo. Este programa no creo que tenga ningún inconveniente destacable, simplemente la novedad, y adaptarse a su manejo, el cual no me parece demasiado complejo.

 

4.12. PINNACLE

Este programa es una herramienta que nos permite crear nuestras propias películas en pocos minutos, a partir de nuestros propios vídeos y fotografías. Además, el manejo del programa es muy intuitivo y sencillo.

Sus principales utilidades son la mezcla de vídeos, fotos y música, incorporación de títulos y transiciones y cargar vídeos en la Web en un breve periodo de tiempo. Personalmente, este programa se me asemeja bastante a Movie Maker, en cuanto a su facilidad de manejo.

 

4.13. DREAMWEAVER

Se trata de una aplicación que está desina a la construcción, diseño y edición de sitios, vídeos y aplicaciones de la Web. Es un programa excelente para realizar trabajos profesionales, ya que cuenta con numerosas aplicaciones, lo cual conlleva un complejo manejo. Además, su adquisición no se encuentra al alcance de todos, puesto que presenta un precio bastante elevado.

Bajo mi punto de vista, no es un programa muy adecuado para la aplicación didáctica en el aula, ya que existen otros programas más sencillos para mostrar el diseño de páginas web a los alumnos. Sin embargo, puede resultar de gran utilidad para la creación de espacios de aprendizaje por parte del equipo docente.

 

4.14. LIBRO DIGITAL

Estos recursos educativos son muy innovadores y debido a ello generan gran curiosidad e interés por parte del alumnado. Su utilización puede favorecer el proceso de enseñanza-aprendizaje ya que son un elemento motivador de gran importancia. Sin embargo, cuenta con algunas desventajas, una de ellas es su elevado coste y la imposibilidad de proporcionar este material a los alumnos. Por otro lado, el uso de móviles en el aula puede generar problemas especialmente en los niveles educativos inferiores. Podrían aumentar las distracciones de los alumnos, por lo que el profesor debería estar muy atento al uso que hacen de ellos, y su actividad docente se vería ralentizada.

 

4.15. REALIDAD AUMENTADA

Este recursos es de gran utilidad puesto que nos permite traslada al entorno del aula, una realidad que no podría ser observada por los alumnos. En cuanto a los inconvenientes, serían de tipo técnico, es decir, las posibles desconexiones y problemas generados por el ordenador.

A continuación muestro un artículo sobre la Realidad Aumentada. En estas líneas, podemos observar las múltiples aplicaciones que genera este recurso, y su capacidad para desarrollarse en distintos ámbitos y campos del saber.


 

4.16. CAZATESOROS

Un caza tesoros es una página Web o una hoja de trabajo en la que encontramos una serie de preguntas, con un listado de páginas web donde los alumnos deben buscar las respuestas.

En primer lugar debemos identificar la idea principal del tema y elaborar las cuestiones más adecuadas para tratar dicho tema. A continuación, tenemos que elaborar una hoja de trabajo, la cual se encontrará a disposición del alumnado. El forma de esta ficha de trabajo puede ser impreso, un documento en el ordenador o alojada en una página htm.

Personalmente, no conocía la existencia de esta forma de trabajo, y tras conocerla me resulta muy productiva, ya que promueve la adquisición de conocimientos desarrollando destrezas de búsqueda de información en la Web, proporcionando experiencia en el manejo de un navegador. Es un recurso cuya finalidad es muy semejante a la Webquest.

 

4.17. CUADERNIA

Esta herramienta nos permite la creación y publicación de presentaciones y contenidos educativos, los cuales se pueden distribuir a través de Internet. Los diversos contenidos educativos se almacenarán y se encontrarán a disposición del equipo docente y del alumnado.

Este programa cuenta con gran cantidad de beneficios, ya que nos permite publicar de manera creativa los contenidos que pretendemos transmitir a los alumnos, facilitando y dinamizando el aprendizaje de las nuevas tecnologías, lo cual favorecerá el ambiente escolar 

El uso de dicha herramienta facilita el trabajo colaborativo del profesorado, permitiendo una enseñanza más motivadora y accesible. Se pueden realizar ejercicios on-line con una resolución y corrección automática. Además, nos permite atender a las necesidades específicas de cada alumno y es visible desde cualquier dispositivo con navegador.

Otra de sus ventajas es su adaptación a la Pizarra Digital Interactiva (PDI), con su aplicación “lápiz” que resulta de gran utilidad para plantear actividades de clase.

Bajo mi punto de vista, es una herramienta de gran utilidad, por lo que debería fomentarse su uso en las aulas. Para ello, sería conveniente la formación del profesorado en los avances tecnológicos, ya que la mayoría no conocen la gran variedad de recursos existentes.

 

4.18. INSTAGRAM

Instagram es una aplicación utilizada para compartir fotos, con la que los usuarios pueden aplicar diversos efectos fotográficos (marcos, gamas de colores, filtros). Además, los resultados fotográficos pueden ser compartidos en sus redes sociales o en la propia Instagram.

Esta aplicación posee múltiples ventajas, ya que existe la opción de privacidad en el perfil mediante su bloqueo. Además, encontramos gran variedad de efectos que nos permiten trabajar con las fotografías obteniendo grandes resultados, los cuales se guardan automáticamente. Por otro lado, nos permite ampliar nuestra cultura, ya que podemos visualizar fotos de personas de distintos países, así como las diversas publicaciones de artistas reconocidos.
A continuación, presento un artículo sobre la repercusión de Instagram en la educación, las aplicaciones que pueden desarrollarse. Además, las ventajas de usar este tipo de aplicaciones cono bjetivos educativos, surgen también otras cuestiones, como la preocupación por la privacidad del alumnado.

http://blogs.elpais.com/traspasando-la-linea/2013/09/difundir-la-educaci%C3%B3n-con-instagram.html
 

4.18. VALORACIÓN PERSONAL

Los recursos educativos digitales que hemos explorado ofrecen múltiples ventajas como he señalado en las líneas presentadas anteriormente, y todos ellos resultan de gran utilidad para la ejecución de la práctica docente. Sin embargo, bajo mi juicio el que ofrece más posibilidades educativas es la Pizarra Digital Interactiva (PDI).

Este recurso nos permite fomentar la participación del alumnado, creando un ámbito de trabajo en el que, tanto alumno como profesor, puede compartir contenidos e interactuar entre ellos. Además, como he señalado anteriormente resulta muy útil para captar la atención de los alumnos, puesto que las clases serán más vistosas e innovadoras.

Por otro lado, uno de los problemas en la tarea educativa es la falta de tiempo para impartir la materia. Con las PDI se aumenta la productividad en las aulas, puesto que la realización o presentación de los ejercicios se realiza de una forma mucho más rápida que con la pizarra tradicional.

Bajo mi punto de vista, la mayoría de los docentes son conscientes de las ventajas de las nuevas tecnologías, pero no hacen uso de ellas por su falta de voluntad y su negación al cambio. Conocer y saber manejar estos recursos supone un esfuerzo y una formación didáctica y tecnológica que no todos los docentes están dispuestos a realizar.

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